ТВОЙ ИГРОВОЙ МИР 
» » 13 лучших игр, созданных одним человеком

13 лучших игр, созданных одним человеком

Одна игра, один разработчик

Создание большинства инди-игр осуществляется командами разработчиков, но время от времени появляется кто-то, кто делает игру самостоятельно. Это непростая задача, но осуществимая при должном трудолюбии, увлечённости и везении.

В последние годы мы видели сотни инди-игр, разработанных одним человеком. Многое — проекты, которые можно назвать увлечением, созданные со страстью за несколько недель, чтобы "расчесать" творческий "зуд", выполнить задание университета или воплотить мечту. Однако некоторые разработчики тратят дополнительное время, чтобы сделать что-то, что может потягаться с ААА-играми в плане продолжительности, графики или культурного влияния. Лучшие из таких игр были вынесены в эту статью.

Эти игры относятся ко многим жанрам и обладают разным уровнем известности, поэтому мы просто перечислили их в алфавитном порядке. Треть черпала вдохновение у Metroid или Castlevania, в то время как жанровая принадлежность остальных варьируется от т.н. "выживаний в кошмаре" (survival horror) до симуляторов жизни. Одну из них можно пройти за пять минут, в то время как две другие не имеют определённого конца. Но кое-что общее есть у каждой из этих игр: все они разработаны лишь одним человеком, хотя, конечно, есть вероятность, что без небольшой помощи со стороны друзей не обошлось.

Какая ваша любимая игра, созданная одним человеком? Расскажите в комментариях.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Axiom Verge, 2015 — Томас Хапп

Axiom Verge разработана Томасом Хаппом. Метроидвания, выпущенная сперва для PS4 до того, как получить релиз на ПК, PS Vita, Wii U, Xbox One и Switch. Вдохновлённая Metroid'ом и Contra'ой, Axiom Verge — это сайд-скроллер, концентрирующаяся и на исследованиях, и на сражениях. Игроки берут на себя роль Трейс — учёного, чьей задачей является спасение инопланетного мира от безумного человека. Разбросанные предметы и усиления улучшают атаки Трейса и его способность перемещаться по миру.

До разработки Axiom Verge Хапп работал над парой видеоигр разных категорий, таких, как End of Nations и NFL Street. Тем не менее его работа в гейм-дизайне благополучно стартовала ещё до этого, в том числе над невероятным переосмыслением оригинальной Metroid, которую Хапп упоминает как "Orn", что он разработал ещё в 2004.

Axiom Verge началась как сторонний проект, который Хапп начал в марте 2010-го. Релиз игры должен был состояться через год, но проект привлёк внимание, и Хапп решил вложить больше времени и сил в разработку, и Axiom Verge была перенесена на 2013-й год для ПК и Xbox 360. После этого Хапп перенёс релиз ещё раз, чтобы отработать парочку последних моментов. Несмотря на объём работы, Хапп продолжал оставаться единственным гейм-дизайнером, художником и композитором на протяжении всего пятилетнего цикла разработки.

Но его усилия были вознаграждены, поскольку Axiom Verge вышла в релиз с практически единогласным признанием критиков. В обзоре от GameSpot Питер Браун хвалит игру Хаппа за её мистическое, научно-фантастическое окружение и "кажущееся бесконечным количество способностей", которые игрок может найти, до того, как заключить, что Axiom Verge "лучше, чем игры, которые послужили ей вдохновением, поскольку она настолько изобретательно и продуманно сделана".

13 лучших игр, созданных одним человеком


Braid, 2008 — Джонатан Блоу

Первая версия Braid была разработана одним лишь Джонатаном Блоу. И релиз этого логического платформера состоялся для ПК в 2005 г. В последующие три года к Блоу присоединился художник веб-комиксов Дэвид Хэллман, который завершил оформление Braid, выпущенную изначально для Xbox 360 в 2008-м. Эта версия игры появилась также на ПК, а позже и на PS3.

Ещё до того, как Хэллман закончил работу над художественным оформлением Braid, эта инди-игра уже была произведением искусства. Braid образца 2005-го года включает в себя те же миры, головоломки и историю, что и версия 2008-го года, став победителем Independent Games Festival в номинации гейм-дизайна на GDC 2006.

В Braid игроки управляют парнем по имени Тим, который ищет принцессу, похищенную монстром. Причина, по которой он пытается спасти её, не ясна с самого начала, однако игрок получает небольшие подсказки при появлении в каждом мире, которые неторопливо намекают на его мотивацию. Каждый из миров, который посещает Тим, влияет на то, как ведёт себя время, и игрок должен осваивать новые стратегии, чтобы преодолеть большое количество задачек платформера.

Сначала Блоу придумал концепцию игры в декабре 2004-го, начал работу над ней в следующий год и закончил первую версию в декабре 2005-го. В интервью The Wall Street Journal Блоу рассказал, что после он вложил около $180000 из собственных сбережений в дальнейшую разработку, большая часть которых пошла оплату услуг Хэллмана.

Это было хорошим вложением, поскольку Braid получила признание критиков и финансовый успех, став одним из лучших тайтлов Xbox Live Arcade. Деньги, вырученные с продажи Braid, были вложены в следующую игру БлоуThe Witness, а невероятный успех Braid стал поворотной точкой для независимых разработчиков. Игроки внезапно захотели больше игр вроде Braid, чтобы те развлекали между выходом крупных ААА-проектов, и это воодушевило целое новое поколение разработчиков взглянуть на инди-сцену как на надёжный источник дохода. Без Braid мы бы наверняка не увидели многие другие проекты в этой области.

Braid — это деконструкция трендов, которую Блоу приметил в разработке видеоигр. Будучи убеждённым, что современные видеоигры слишком лёгкие и хвалят игроков за малейшие победы, Блоу намеренно создал Braid, чтобы та оспаривала уверенность игроков в том, что они знают, как закончить уровень. Это стало предметом спора для него и Microsoft, поскольку компания неоднократно просила Блоу добавить в игру подсказки для помощи игрокам. Но Блоу был непреклонен, и Braid осталась сложной игрой, испытывающей смекалку игроков по сей день.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Cave Story, 2004 — Дайске Амая

Cave Story разработана Дайске "Pixel" Амаей. Игра была выпущена для ПК в 2004-м году, а затем для PSP, Wii и Nintendo DSi. Расширенная версия, названная Cave Story+, вышла для ПК в 2011-м году и Nintendo Switch в 2017-м. 3D-ремейк, озаглавленный Cave Story 3D, был создан для Nintendo 3DS. Игра даёт под контроль безымянного, страдающего амнезией протагониста, который оказывается в центре запутанной драмы на парящем острове, населённом разумными, кроликоподобными существами.

Амая занимался программированием, иллюстрированием, дизайном, сценарием и каждым аспектом Cave Story в свободное время, чтобы та стала своеобразным любовным письмом играм, в которые он играл ещё ребёнком. Разработка заняла пять лет — Амая начал в вузе и продолжил, будучи уже трудоустроенным. И затем, после всей проделанной работы, он выпустил Cave Story бесплатной. Игра получила известность в Японии, впоследствии была переведена на английский и нашла своего потребителя на Западе. Амая стал для игроков первоначально принятым определением инди-разработчика до Блоу, популяризирующего профессию как оплачиваемую деятельность, — человеком, который создаёт игры исключительно для души, а не денег.

Портирование на консоли и портативные устройства стоит денег, но взимание платы за игру не уменьшило популярности Cave Story. Люди, кажется, были счастливы, что наконец могли поддержать разработчика, создавшего одну из их любимейших игр. Cave Story до сих пор помнят как одну из лучших метроидваний, и она заслужила широкое признание критиков за исключительный масштаб и захватывающее повествование.

На GDC Амая подробно рассказал о процессе разработки Cave Story. Он создавал игру кусочек за кусочком, начав с заглавной темы и движений персонажа. Главная причина, по которой действие игры происходит в системе связанных пещер, — это то, что изначально Амая создал кучу замкнутых пространств, наподобие тех, что он помнил у Metroid и Castlevania. Амая просто взял эти сходства и реализовал последующие решения дизайна уровней, которые видел в Metroid, как на вступительном уровне с двумя путями и предметом в конце первого, который открывает возможность исследовать второй. Амая чувствовал, что необходимо научить игроков решать проблемы самостоятельно, без череды инструкций, чему-то, как он верил, важному для всех метроидваний.

Разумеется, способ дизайна Амаи был не без проблем. В интервью The Independent Gaming Source Амая признаёт, что создание игры кусочек за кусочком без стратегии или заранее составленного плана сопровождалось непредвиденными трудностями. К тому времени, как он понял, что специализированные инструменты для редактирования карт и обработки данных могли оказаться полезны, разработка игры продвинулась слишком далеко, чтобы вернуться без потери тонны проделанной работы.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Dust: An Elysian Tail, 2012 — Дин Додрилл

Dust: An Elysian Tail разработана Дином Додриллом. Игра была выпущена на Xbox 360 в августе 2012-го года, прежде чем выйти на ПК в 2013-м, PS4 в 2014-м и на мобильные платформы в 2015-м. Версия для Switch была анонсирована и вышла в сентябре 2018-го. Действие Dust: An Elysian Tail происходит в вымышленном мире под названием Фалана. Под управление игрока попадает Даст — представитель антропоморфных зверей, живущих здесь, нашедший разумный меч и его весёлого хранителя, из-за чего ему приходится отправиться в путешествие, чтобы остановить гнусного генерала.

Додрилл отвечал за дизайн и программирование всей Dust: An Elysian Tail, но не писал саундтрек и не озвучивал персонажей. Додрилл рассказал Polygon, что он сам научился всему, что знает и об иллюстрировании, и об анимации, а An Elysian Tail начал создавать как независимый анимационный фильм под названием Elysian Tail. Когда он заключил, что история Elysian Tail лучше подойдёт для видеоигры, Додрилл отказался от идеи фильма, чтобы сосредоточиться на гейм-дизайне.

В интервью интернет-изданию Ars Technica, Додрилл признался, что поначалу думал, что весь процесс займёт от силы месяца три. На деле, чтобы закончить игру, понадобилось почти четыре года. Рабочая нагрузка сказалась на Додрилле, который написал в Твиттере незадолго до выхода An Elysian Tail, что он всё ещё работает и обнаружил "идеальную диету" для потери веса: разработка игр. Додрилл также написал, что он потерял 6,8 килограммов в последние два месяца работы над An Elysian Tail, и были дни, когда он сидел за компьютером по 18 часов, чтобы успеть к сроку.

Ранние концепты An Elysian Tail игрались как обычный 2D платформер, но Додрилл внедрил боевую и ролевую системы и элементы исследования, что были вдохновлены играми, которыми он наслаждался, будучи ребёнком, вроде Metroid'а и Ys I & II. Критики не были в восторге от сражений (GameSpot также критиковали озвучку и историю в своём обзоре), но An Elysian Tail получает практически всеобщее признание за изображение персонажей, анимацию и фоны.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Iconoclasts, 2018 - Йоаким Сандберг

Новейшая игра в этой коллекции, Iconoclasts разрабатывается Йоакимом "Konjak" Сандбергом. Игра вышла на PS4, PS Vita и ПК в январе 2018-го, а на Nintendo Switch 2 августа. Игроки возьмут на себя роль Робин, наивного и упрямого механика, чьё желание всегда помогать другим втягивает её в религиозные и политические распри, что мучают её планету и угрожают её друзьям.

Сандберг работал над Iconoclasts в течение восьми лет. Когда разработка только началась в 2010-м, игра называлась Ivory Springs и была эксклюзивом для ПК. Название поменялось на Iconoclasts, когда Сандберг официально анонсировал игру в 2011-м. Сандберг более или менее регулярно сообщал о ходе разработки до 2012-го года, а после того практически затих. Затем в июле 2015-го в блоге PlayStation Сандберг объявил о том, что игра всё ещё разрабатывается, но теперь также запланирована к выходу на PS4 и PS Vita.

Сандберг также воспользовался возможностью написать о том, что послужило вдохновением для Iconoclasts. Он хотел создать игру, которая сочетала бы мощное повествование и проработанное миростроительство, которое он видел в Metroid Fusion и Monster World IV, а также включала типы персонажей, что были бы в той же степени обаятельными и заставляло игроков переживать за них, подобно Final Fantasy IX.

Iconoclasts была встречена очень тепло. В обзоре GameSpot игру хвалили за её художественный стиль и механики, которые отсылают к олд-скульной Метроидвании, а также за захватывающую историю и многочисленные оригинальные битвы с боссами.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Lone Survivor, 2012 - Джаспер Бёрн

Lone Survivor разработана Джаспером Бёрном. Изначально игра вышла на ПК в 2012-м, Director's Cut было портировано на PS3 и PS Vita в 2013-м, а затем на PS4 и Wii U в 2014-м. Это — сурвайвал хоррор в антураже постапокалипсиса, где игрок берёт на себя роль безымянного протагониста, который должен выжить в мире, захваченном инфекцией, превращающей людей в мутантов. Главный герой испытывает галлюцинации, что осложняет понимание того, что реально, а что нет.

В интервью Rock, Paper, Shotgun Бёрн подтвердил, что действие игры происходит после теракта 11 сентября. Бёрн черпал вдохновение из фильмов Дэвида Линча, разрабатывая Lone Survivor. Подобно Линчу, Бёрн хотел, чтобы мотивация и жизненная история его персонажей были одновременно и наиболее важными темами его истории, и наиболее сложными для определения элементами. В Lone Survivor три разных концовки (Director's Cut добавила ещё две), и каждая — сбивающая с толку частичка гораздо более масштабной истории. Бёрн намеренно держал историю Lone Survivor в секрете на протяжении разработки и до сих пор не раскрыл, что именно он хотел сказать своей игрой.

Бёрн рассказывал, что одним из тяжелейших этапов разработки была реклама, поскольку наибольшее наслаждение приносит незнание об игре до погружения в неё. Трейлеры существуют, но Бёрн надеется, что люди не смотрят их до прохождения.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Minecraft, 2009 — Маркус Перссон

Minecraft разработал Маркус "Нотч" Перссон. Одна из самых известных игр в мире, Minecraft была выпущена на ПК в 2009-м году и с тех пор была портирована на множество мобильных, портативных и консольных платформ. Эта ролевая песочница ставит перед игроками задачу выжить в кубическом мире, строя убежища, занимаясь хозяйством и покоряя подземелья. Свирепые монстры охотятся за игроком по ночам, а свободное повествование обеспечивает игроков квестом, чтобы прыгать между измерениями и убить дракона. Тем не менее Minecraft задумывалась игрой без конца с процедурно генерируемыми мирами, которые предоставляют практически бесконечные возможности для исследования.

Minecraft берёт вдохновение у Infiniminer. Согласно личному блогу, Перссон работал над RubyDung (которая так и не вышла) в то время, и подумывал о создании некоего рода зомби-выживастика. RubyDung предполагалось быть строительной игрой, наподобие Dwarf Fortress. Затем Перссон нашёл Infiniminer, влюбился в неё и решил начать разрабатывать что-то похожее. Он взял концерт Infiniminer и наделил его фэнтезийной линией и видом от первого лица, а также повторно использовал несколько наработок из RubyDung. Прототип стал Minecraft'ом.

Хотя он создавал игру полностью самостоятельно, в интервью Gamasutra Перссон сказал, что некоторые особенности игры поступили от сообщества. Перссон реализовывал предлагаемые функции, которые ему нравились, и устранял ошибки, найденные другими игроками.

Как было сказано ранее, Minecraft вышла на множество платформ — по итогу почти на дюжину. GameSpot обозревали игру для пяти разных систем. В каждом случае они хвалили основополагающие концепты исследования, экспериментаторства, крафтинга и выживания. Как писалось в их обзоре оригинальной ПК-версии, "это абсолютно точно меняет правила игры и будет жить в анналах видеоигровой истории в течение долгого-долгого времени".

Minecraft — один из первых примеров успешной игры в раннем доступе.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Papers, Please, 2013 — Лукас Поуп

Papers, Please разработана Лукасом Поупом. Игроки берут не себя роль безымянного сотрудника иммиграционной службы в вымышленной стране Арстотцка, в настоящее время испытывающей враждебные действия от соседних стран. Будучи офицером, игрок должен изучать документы иммигрантов, пытающихся посетить Арстотцку, и решить, принять, задержать или отклонить прошения. Выполнение нормы гарантирует офицеру получение зарплаты, когда как ошибки приводят к штрафам.

Когда Поуп покинул Naughty Dog, он хотел сосредоточиться на небольших играх. Он со своей женой переехали в Японию, оттуда ненадолго перебрались в Сингапур, несколько раз ездили в Соединённые Штаты и путешествовали по всей Юго-Восточной Азии. В интервью Edge Поуп рассказал, что в ходе их путешествий он заинтересовался иммиграцией и паспортным контролем. Хотя это и монотонная работа, Поуп признал её огромную напряжённость, что, как он полагал, можно превратить в забавную видеоигру.

"Операция «Арго»" и "Джейсон Борн" — фильмы, в которых секретным агентам постоянно нужно пробираться мимо пограничных пунктов и иммиграционных отделов, служили вдохновением для истории Papers, Please. Арстотцка — одна из стран, находящихся в состоянии война с Республикой, местом из одной из ранних игр Поупа, The Republia Times. Беседуя с Gamasutra, Поуп рассказал, что выбрал вымышленную страну, и потому он мог писать, не ограничиваясь реальной историей страны, и избежать предвзятых предположений в информировании о решениях игроков.

Поуп полностью профинансировал Papers, Please и начал работу над игрой в ноябре 2012-го. Он выкладывал обновления своего прогресса на TIGSource и регулярно получал отзывы, которые позже применил в игре. Работа продолжалась до апреля 2013-го, когда Papers, Please отправлена в Steam Greenlight. Игра набрала голоса за несколько дней, и Поуп закончил работу над игрой в течение нескольких следующих месяцев.

Игра вышла в августе 2013-го с положительными отзывами. В обзоре GameSpot было отмечено, что игра будет давить на игроков, но всё же она стоит того, чтобы поиграть в неё, по той же причине, что люди порой читают депрессивные рассказы или смотрят мрачные фильмы: "только чтобы напомнить себе, насколько хуже всё могло бы быть".

Невзирая на популярность игры, в марте 2014-го Поуп заявил VG247: "Я практически до смерти устал от Papers, Please", ссылаясь на желание перейти к другим проектам и дистанцироваться от нескончаемых просьб о сиквеле или дополнениях.

13 лучших игр, созданных одним человеком


River Raid, 1982 — Кэрол Шоу

River Raid разработана Кэрол Шоу. Выпущенная для Atari 2600 в 1982-м, River Raid — старейшая игра в этом списке. Игроки берут управление истребителем, летающим над Рекой, не текущей вспять, и маневрируют влево и вправо, уворачиваясь от препятствий и сбивая вражеские самолёты. Игра заканчивается, когда истребитель игрока уничтожен, сбит или остаётся без топлива. В случае, если игроку удаётся избегать всех трёх исходов, River Raid по идее не имеет конца.

Пионер программирования, Шоу создала себе имя играми, которые она помогала разрабатывать для Atari в те времена, когда видео игры проходили этап становления. Позже она продолжила работать в Activision, где самостоятельно работала над River Raid. Игра продалась миллионным тиражом и получила награды за лучшую экшн игру.

Наследие River Raid всё ещё чувствуется основным вдохновением для многих shoot-em-up'ов с видом сверху. Это также было первой игрой, запрещённой немецким Федеральным управлением за СМИ, опасными для несовершеннолетних, за демонстрацию "военного содержимого", что делает её ранним предшественником сегодняшнего аргумента о том, что видео игры развращают умы маленьких детей.

13 лучших игр, созданных одним человеком


Spelunky, 2008 — Дерек Ю

Spelunky разработал Дерек Ю. Изначально выпущенная на бесплатной основе для ПК, она была переиздана на Xbox 360 в 2012-м году. После ремейк был портирован на PS3, PS Vita и ПК в 2012-м, а затем на PS4 в 2014-м. Игроки управляют безымянным спелеологом, который должен собрать как можно больше ценностей из исследуемых им пещер, избегая в то же время смертоносных ловушек и отбиваясь от злобных существ. Попавшие в беду девицы также населяют пещеру, и их можно спасти в обмен на восстановление здоровья.

В интервью Polygon Ю упомянул, что серия Super Mario оказала наибольшее влияние на Spelunky, особенно "в плане ощущения и физики". Ю также сказал, что визуальный стиль, дизайн персонажей, элементы геймплея и механики были вдохновлены La-Mulana, Rick Dangerous и Spelunker.

Хоть это и dungeon crawler, Spelunky включает в себя элементы рогалика, вроде рандомно генерируемых уровней, высокой сложности и недостатка точек сохранения. Это делает Spelunky одним из первых рогаликоподобных тайтлов, типом игры, который заимствует элементы рогалика без полной принадлежности к жанру.

Spelunky вышла под всеобщее одобрение. Критики описывают Spelunky как что-то, что легко и любить, и ненавидеть. Spelunky без малого пытается заставить игрока стараться преодолеть её вызов. Как GameSpot заключили в своём обзоре Spelunky, "когда ты наконец достигаешь чего-то, что преследовало тебя часами, ты чувствуешь себя лучшим чёртовым исследователем на планете, и это чувство затмевает все мучения, что ты пережил на беспокойном пути".

13 лучших игр, созданных одним человеком


Stardew Valley, 2016 — Эрик Бэрон

Stardew Valley разработана Эриком "ConcernedApe" Бэроном. Игра вышла на ПК, PS4 и Xbox One в 2016-м году и была портирована на Nintendo Switch в октябре 2017-го и на PS Vita в мае 2018-го. Игроки управляют жизнью персонажа, который, пытаясь сбежать от нескончаемого стресса на работе в офисе, вступает во владение фермой почившего деда в вымышленном месте под названием Долина Стардью.

В интервью PC Gamer Бэрон сказал, что изначально он начал работу над Stardew Valley в 2011-м, чтобы получить работу. Закончив обучение по специальности "компьютерная наука", он не смог пробиться в индустрию и решил разработать игру, чтобы улучшить свои перспективы. В юности Бэрон был поклонником серии Harvest Moon, и потому хотел сделать что-то похожее. Тем не менее, он также чувствовал, что франшиза постепенно становилась хуже с релиза Harvest Moon: Back to Nature, поэтому использовал Stardew Valley, чтобы исправить проблемы, что он видел в серии. Он использовал элементы из других игр, вроде Minecraft и Terraria, чтобы спроектировать собственные механики крафта, квестов и сражений.

Бэрон рассказал Gamasutra, что его первоначальным планом было запустить Stardew Valley в рамках программы Xbox Live Indie Games, но по мере роста масштабов игры, Бэрон понял, что разработка его игры займёт гораздо больше времени, чем он думал. Stardew Valley была одобрена в Steam Greenlight в сентябре 2012-го. Бэрон обратился к Реддиту и Твиттеру, чтобы сообщать о процессе и собирать отзывы об игре.

В апреле 2015-го Бэрон объявил, что не намерен публиковать Stardew Valley в раннем доступе и выпустит её только тогда, когда игра будет на 100% готова. Игра вышла на следующий год с положительными рецензиями. В обзоре Stardew Valley от GameSpot отмечено душевное обаяние игры и сказано о том, как её "медитативные занятия часто приводят к личным размышлениям в реальном мире".

13 лучших игр, созданных одним человеком


Thomas Was Alone, 2012 — Майк Бителл

Thomas Was Alone разработана Майком Бителлом. Изначально она вышла в качестве флеш-игры для браузеров в октябре 2010-го года, прежде чем выйти на ПК в июле 2012-го. Версии для PS3 и PS Vita вышли в 2013-м, а в ноябре 2014-го игра запустилась на мобильных устройствах, Xbox One, PS4 и Wii U. Игрок перемещается по уровням, будучи четырёхугольниками, каждый из которых представляет собой уникальное существо с искусственным интеллектом, обладающее различными способностями и особенностями.

Бителл придумал концепцию, лежащую в основе Thomas Was Alone, в октябре 2010-го во время джем-сейшена от Blitz Games. Подобно Джонатану Блоу и Braid, Бителл хотел создать более законченную версию своей игры. Дэнни Уоллес был приглашён озвучивать рассказчика, которого Бителл вписал в игру, а Дэвид Хаусден выручил со звуковым сопровождением. В интервью Eurogamer Бителл сообщил, что потратил £5000, чтобы закончить разработку Thomas Was Alone.

Повествование, персонажи и звуковое сопровождение Thomas Was Alone были встречены тепло, и игра продалась более, чем миллионным тиражом. The Penny Arcade Report писали, что Бителл объясняет тот успех вниманием к Thomas Was Alone, полученным на YouTube после релиза. В обзоре Thomas Was Alone от GameSpot игру нахваливали, как "заслуживающий внимания опыт, который возвышается над своими базовыми механиками, чтобы продемонстрировать искренность и очаровательность неожиданными способами".

13 лучших игр, созданных одним человеком


Undertale, 2015 — Тоби Фокс

Undertale разработана Тоби Фоксом. Игра вышла на ПК в сентябре 2015-го и была после портирована на PS4 и PS Vita в августе 2017-го. Версия для Switch была анонсирована и выпущена в сентябре 2018-го. В Undertale вы управляете человеческим ребёнком, который упал в Подземелье — дом всевозможных монстров. Ребёнок хочет выбраться из Подземелья и вернуться домой, и игрок решает, будут ли они идти к этой цели путём насилия. В зависимости от выборов игрока, диалоги, персонажи и история в Undertale меняются.

Фокс работал над Undertale почти три года, начав тогда, когда она была успешно профинансирована (было собрано примерно на 1022% больше необходимой суммы) через Kickstarter в 2013-м. За исключением нескольких художественных фрагментов, Фокс разработал Undertale полностью самостоятельно, не желая, чтобы его творческий дух находился под влиянием кого-либо.

Идея Undertale была почерпнута из нескольких игр, в которые Фокс играл, будучи ребёнком. Фокс работал над хаками ROM'а Earthbound в средней школе, что может объяснить, почему текст и музыка в Undertale соответствуют материнской франшизе. Фокс создал оборонительную часть боевой системы на основе того, что ему нравилось в Super Mario RPG и Mario & Luigi: Superstar Saga.

Undertale вышла под похвалу критиков и получила практически культовый статус в считанные месяцы после релиза. Обзор от GameSpot заключает, что "без порчи многих аспектов, она кинет вас на ваши ожидания. Невозможно по-настоящему отразить, насколько прекрасна Undertale. Вы не узнали бы этого, мимолётно взглянув на неё, но это одна из самых продвинутых и инновационных ролевых игр, вышедших за долгое время, ломающая традиции ради изобретательства с великим успехом".


Автор статьи Джордан Раме
Оригинальная статья с GameSpot

Комменатрии - 0

Оставить комментарий

Информация Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.