ТВОЙ ИГРОВОЙ МИР 
» » Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками

Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками

Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс рассказывает о погружении и о том, каково работать с создателем своей вселенной.

Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками


Когда CD Projekt Red еще в 2012-м году объявили о работе над Cyberpunk — игрой на основе популярной настольной ролевой игры за авторством Майка Пондсмита, и сотрудничестве с ним, воображение разыгрывалось лишь от мысли о том, как игра будет выглядеть, когда ее воплотят в жизнь. Ведь все эти годы мир Киберпанка жил лишь в наших головах. Так было до начала следующего года, когда мы впервые увидели короткий пререндеренный трейлер-дразнилку. И как же он раздразнил. В нем было несколько кивков в сторону вселенной Cyberpunk, например, Dynalar Technologies, корпорация Kiroshi, агенты Militech и Max Tac, но этим все и ограничилось. А кончался он страшными словами: "Выйдет: когда будет готова", давая нам понять, что мы увидим больше лишь через какое-то время.

Перенесемся на пять лет вперед, на конференцию Microsoft на E3 2018, где нам продемонстрировали другой пререндеренный трейлер. На этот раз все было куда глубже: дальний план Найт-Сити, его жители, занимающиеся своими делами, одно из транспортных средств, за руль которого вы сможете сесть, и даже модель главного героя. Теперь, когда фанатам и наблюдателям дали получше разглядеть Cyberpunk 2077, Official Xbox Magazine побеседовали с дизайнером квестов CD Project Red Патриком Миллсом (который также работал над "Ведьмак 3: Дикая Охота") о некоторых более тонких деталях грандиозной и невероятно амбициозной ролевой игры студии и о том, что стоит ожидать, когда она наконец попадет к нам в руки...

Какой была реакция на трейлер, который вы показали на пресс-конференции Microsoft на E3? И как вы смогли ее оценить?

Мы следили за такими штуками, как, например, Twitter, и читали, что пишут люди, и, кажется, народ был весьма впечатлен. Очень волнительно видеть все это. Сперва могло быть некоторое удивление, что город был более ярким и живым, нежели кто-то ожидал увидеть из-за нашего первого тизер-трейлера. Но на это я скажу, что мы начали с этой художественной стороны, эстетики, а оттуда двигались уже в разных направлениях. Но оно все еще осталось в игре, ведь у нас есть цикл дня и ночи и система погоды, так что вы все еще сможете увидеть те темные и мокрые улочки.

Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками


В некоторых кругах были обеспокоены возможностью создавать полностью кастомизируемого персонажа, а затем залочить его на игру от первого лица. Как бы вы успокоили этих людей?

Мы многое выигрываем при игре от первого лица, и в том числе возможность быть ближе к персонажу и ощущение, словно вы живете в нем. Но в то же время я бы сказал следующее: идите поиграйте в игру от третьего лица, идите поиграйте в Ведьмака и взгляните вверх. Просто попытайтесь посмотреть именно вверх. Вы поймете, что [погружение] на самом деле не работает. Ты никогда не чувствуешь, что в действительности смотришь вверх. Ты чувствуешь, что перемещаешь камеру. В [Cyberpunk 2077] мы действительно хотим, чтобы вы смогли гулять по Найт-Сити, смотреть вверх и видеть эти небоскребы, сделанные из бетона, стекла и стали. Чувствовать, словно вы в этом каньоне, в этих джунглях, и что они съедают вас заживо. Такое возможно лишь при игре от первого лица.

Но с точки зрения возможности сделать собственного персонажа, большинство шутеров от первого лица не испытывают необходимости делать такое. Зачем вводить такую мощную систему, если мы не будем часто видеть этого персонажа?

Ну, это RPG. Это прежде всего RPG, а не шутер. И она на самом деле о создании персонажа и жизни в шкуре этого персонажа, жизни в этом мире и принятии решений не только с точки зрения персонажа, но и со своей. В случае с Ведьмаком у вас был Геральт, и у Геральта была история. У него были десятилетия книг, игр, комиксов и даже телесериалы, а также еще один на подходе, и суть была в сопровождении его через его историю. Но сейчас мы хотим, чтобы это была ваша история. Так что на самом деле принудительный вид от первого лица — единственный способ достичь этого.

Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками


Вы ранее упоминали, что это будет взрослая игра. Что мы можем ожидать помимо обычных наготы и насилия? Например, будут ли политические темы или социальные комментарии?

Cyberpunk 2077 — игра о людях с властью наверху и людях внизу, у которых таковой нет. Эта власть может исходить от денег, иерархий, технологий и насилия. Оригинальный сеттинг Cyberpunk 2020, как и сеттинг историй Ведьмака, был комплексной критикой мира автора, и мы не избегаем этого в наших играх. Напротив, я думаю, что это одна из вещей, которая отличает нас друг от друга. Разумеется, для нас "взрослый" не означает лишь секс и насилие. Мы постараемся вовлечь вас на нескольких уровнях, не только интуитивном, но и интеллектуальном. Киберпанк является по своей природе политическим жанром, и это по своей сути политическая франшиза. Это место, которое очень критично относится к миру, в котором мы живем, интересным и сложным образом, и мы надеемся, что мы сможем воплотить это.

Каково было работать с создателем Cyberpunk Майком Пондсмитом, и стала ли непростым опытом работа с такой обожаемой вселенной?

Буквально на днях мы говорили с Майком о том, что даже настольные ролевые игры всегда были коллективным процессом. Мастер задает сцену, и затем игроки участвуют в истории. Выстраивание всего с Майком Пондсмитом было похожим процессом. Он задал сцену своим оригинальным материалом из Cyberpunk 2020, а мы не побоялись изменить его или модифицировать и обновить историю в некотором роде и сделать ее также и нашей историей.

Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками


Конечно, Cyberpunk 2077 — это адаптация вселенной Майка Пондсмита, но оказывало ли влияние что-то еще? Когда вы думаете о киберпанке, вы не можете не думать, среди прочего, о рассказах и романах Уильяма Гибсона и Филиппа К. Дика или о таких фильмах, как "Бегущий по лезвию" Ридли Скотта и его недавнее продолжение.

О да, конечно. Мы черпаем столько вдохновения, сколько можем. Мы даже не ограничиваемся лишь жанром киберпанка. Что-то настолько же простое, как название альбома, могло в полной мере вдохновить нас на создание целых квестовых линий. Просто смотря на замечательный оборот речи, мы часто спрашиваем себя: "Как мы можем проанализировать эту задумку и превратить ее в квест?"

В некоторых играх, когда вам предлагают сделать выбор во время миссии, повествование порой может сужаться к концу, и ваши действия в конечном итоге имеют крайне малое значение. В демо мы выбрали определенный курс во время миссии с бандой Maelstrom, и нам сказали, что все могло пройти по-другому. Как решения влияют на игру?

Что нам нравится делать, и вы видите это даже в квестовом дизайне Ведьмака 3, особенно в дополнениях, — мы разработали философию, что, если для вас является логичным сделать что-то по-другому или в другом порядке, то вам не только должна быть дана возможность сделать это, но и квест должен на это реагировать. Некоторые из этих изменений незначительны. В демо вы видели, что вы можете посетить Ripperdock ("порт Потрошителя") перед посещением [ремонтника] Декс или сделать наоборот. У этого нет долгосрочных последствий, однако это меняет ваш диалог при разговоре с Джеки. Но другие вещи могут измениться. Если вы зайдете, сверкая оружием, в логово банды, дела могут пойти по-другому. Если вы сперва не посетите агента Militech, когда вы приблизитесь к их убежищу, все может пойти крайне по-разному. Будут большие изменения и маленькие изменения.

Дизайнер квестов CD Projekt Red об игре от первого лица, политике в историях и вдохновении настолками


Как Вы думаете, насколько мы, как общество, далеки от того будущего, которое мы видим в вашей игре?

Cyberpunk 2077 повествует о мире, где ничтожно малое количество сверхбогатых граждан на вершине несговорчивых корпоративных структур власти правят разваливающимся миром, где подавляющее большинство населения живет в нескончаемом цикле бедности и насилия. Насколько это отличается от нашего мира во многом зависит от вашей собственной точки зрения, я полагаю.

Увидим ли мы возвращение знакомых персонажей и можете ли Вы сказать о каких-то других компаньонах, что будут в игре?

Мы раскроем более подробную информацию о персонажах в нашей игре позже, но для внимательных зрителей нашего трейлера в нем уже есть некоторые намеки и подсказки!

Комменатрии - 0

Оставить комментарий

Информация Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.