ТВОЙ ИГРОВОЙ МИР 

Обзор Vampyr

Ситуацию с новой игрой Vampyr от DONTNOD Entertainment неплохо иллюстрирует следующий эпизод. Посчастливилось мне застрять на одном из боссов на добрых полтора часа. Ареной служил портовый ангар. Где-то на седьмой по счету попытке я отчаялся и пошел искать «счастья» в другом месте… Нашел! В соседнем ангаре бесновался огромной зверь, который раз за разом респаунится – явно не просто так. Ну, думаю, схема понятна: заманиваем зверя к боссу, делаем ставки, наслаждаемся шоу, а затем добиваем выжившего. Но нет! Стоит герою войти в ангар, как двери за ним тут же захлопываются… Вроде все на своих местах, но должным образом не работает…

«Вы не бывали в Лондоне, сэр? Этот город безукоризненно сер».


Жажда Крови

Джонатан Рид – блестящий хирург, который после долгого отсутствия возвращается в Лондон. Здесь его дом, здесь его ждут мать и сестра. Город с самого начала показывает, что вам здесь не рады. Вокруг – серые безжизненные улицы… Не успели горожане оправиться от ужасов Первой мировой, как нахлынула эпидемия испанского гриппа. Болезнь выкашивает людей тысячами. Большинство больниц закрыты, а единственная уцелевшая больше похожа на морг.

Надпись на скриншоте удивительно точно совпадает с впечатлениями автора о Vampyr во время прохождения.Надпись на скриншоте удивительно точно совпадает с впечатлениями автора о Vampyr во время прохождения.


Начало в игре достаточно сильное, хоть и клишированное. Джонатан просыпается в зловонной яме среди трупов и, ведомый жаждой крови, набрасывается на первую же встречную. Жертву нам не показывают: вампир-хирург видит лишь темный образ, яркое пульсирующее сердце, излучающее жизнь, да капиллярную сеть. Для него это лишь сосуд с живительной силой. Кем оказалась жертва, уточнять не стоит: вариантов ровно два. Все сюжетные ходы Vampyr угадываются достаточно легко.

Джонатан – не единственный в этом мире вампир или, согласно лору, не единственный Экон. Дело в том, что вампиры здесь живут давно: у них есть свои касты и иерархия. Эконы – это элита, они живут среди людей, а некоторые из них даже строят планы по завоеванию мира. Кроме них есть более примитивные: Икоры, Скали, Вулкоды.

Нашим первым пристанищем становится та самая больница. Все ее обитатели ведут перманентную борьбу за жизнь. В лечебнице не хватает рук: кто-то просто уходит, не выдерживая нечеловеческой нагрузки, кто-то сам становится пациентом, поэтому мы как раз вовремя. Здесь как в Твин Пикс: у каждого есть своя история и свои скелеты в шкафу. Общение с персонажем оборачивается небольшим расследованием, да и сами диалоги выглядят именно как допрос: мы задаем вопросы, остальные отвечают, чаще всего без желания. Следить за диалогами не интересно, особенно если учесть, что лица в игре не выражают абсолютно никаких эмоций, с тем же успехом на всех персонажей можно надеть маски.


V значит Vampyr

Общаясь с одними жителями, мы узнаем историю других и т.д. Каждая новая крупица информации дает доступ к дополнительным репликам. В результате, все зацепки полностью раскрывают того или иного героя. Это, странным образом, повышает качество его крови: опыт, полученный за укус такого персонажа, будет гораздо выше. За всю игру можно так и не найти ответ: чем кровь охотников на вампиров, которых мы убиваем сотнями, хуже крови этих самых жителей? Понятно, что разработчики хотели создать связь между игроком и жителями Лондона, преподнести моральную дилемму, дать повод как убить персонажа, так и оставить в живых. Но это не работает…

Чтобы открыть дополнительные реплики и вывести персонажа на «чистую воду», нужно пообщаться с его ближайшим окружением.Чтобы открыть дополнительные реплики и вывести персонажа на «чистую воду», нужно пообщаться с его ближайшим окружением.


Кладбище, которое наполняется в реальном времени, – идея любопытная. Вы проходите мимо серых «камней» и вдруг натыкаетесь на знакомое имя. Тут вы начинаете вспоминать, кем же был этот несчастный. А должно быть наверняка так: мы видим имя, а дальше – шок, чувство вины, осознание цены выбора, слезы на глазах (в особо тяжелых случаях). Чтобы это работало, хотя бы часть персонажей должна оставить свой «след» в душе героя (игрока), а этого в игре не происходит.

Лондон здесь – настоящий лабиринт, в котором то и дело нарываешься на тупик. Местная архитектура смотрелась бы органично в очередной Assassin’s Creed и в других играх, где возможно движение в вертикальной плоскости, но не в Vampyr. Пересекать карту с одного угла до другого – то еще «удовольствие», а делать это придется часто, ведь быстрых перемещений здесь нет. Причем это абсолютно ничем не оправдано! В игре нет особых красот для любования: локации в большинстве своем однообразны. Нет случайных событий: по пути можно встретить важных второстепенных персонажей, но для этого хватило бы и одного захода. И даже наоборот – предпосылки имеются: по ходу игры вы открываете убежища для героя. Внутри можно прокачаться, изготовить полезные предметы, сохранить прогресс, но использовать убежища как точки перемещения нельзя…

Узкие неприветливые улицы полны местных борцов с нечистью. За исключением нескольких побрякушек, все они как две капли воды похожи. Не важно сколько вы положите бравых молодцов, ведь на их место через время придут другие. Тратить на них силы и время совершенно не хочется, но миновать схватки никак не получится. От чего-то разработчики не предусмотрели ни стелса, чтобы обойти врагов стороной, ни более разветвленных локаций. И это очень странно, ведь, как и в случае с перемещениями, все условия для этого есть.


V has come to

Человек, которого против воли обратили в вампира, и который всю игру проклинает свое новое обличие, не будет с головой бросаться в каждую схватку. С другой стороны – он потерял родного человека, жестокие бои – это его отдушина, возможность хоть на миг утихомирить боль утраты. В любом случае: решать должен игрок, но выбора игра не дает. Все, что вас ждет на мрачных улицах туманного Альбиона – это однотипные схватки, которые напрочь рушат всю динамику повествования.

Чем крупнее тварь, тем питательнее кровь.Чем крупнее тварь, тем питательнее кровь.


Джонатан использует два вида оружия одновременно: за оружие в правой и левой руке отвечают отдельные кнопки. В одну руку можно взять что-то колюще-режущее, в другую, скажем, обрез или револьвер. Лучше действовать на расстоянии, при возможности сближаясь с противником. Все ваши активные действия быстро садят стамину, поэтому на нее следует обращать особое внимание. Бывает вы сближаетесь и проводите успешную атаку, а затем остаетесь перед соперником совершенно открытым. Блока в игре нет, а на стрейф энергии уже не хватает. Чаще всего придется иметь дело с противниками более высокого уровня, одного-двух ударов им достаточно, чтобы отправить Джонатана на покой. В общем, формула FromSoftware в действии.

Есть у героя активные и пассивные боевые способности, которые вы выбираете, исходя из вашего стиля игры. Можно закинуть разрывающийся «снаряд» под ноги противника или метнуть в него копье, можно войти в режим берсерка и нанести несколько сокрушительных ударов всем ближайшим противникам – каждый подберет для себя что-нибудь. Чтобы задействовать способности, вам нужна кровь, много крови… Чтобы пополнить ее запасы во время боя, нужно обнулить защиту противника. Поэтому логично вторым оружием иметь то, которое направлено именно на это.


К чему точно нет претензий, так это к разводам крови на поверхностях. Видимо, большую часть времени потратили именно на них.К чему точно нет претензий, так это к разводам крови на поверхностях. Видимо, большую часть времени потратили именно на них.


Если большая часть игры завязана на сражениях с противниками, то боевая система должна быть «вылизанной» От и До. Примеров таких игр масса. Если же разработчик не может добиться качественной боевки, стоит сместить акцент в сторону того же повествования, как поступили Ninja Theory со своей Hellblade. Боевка у DONTNOD получилась достаточно хардкорная, но это, скорее, в силу ее неуклюжести. Что вас ждет кроме нее? Интересная концепция о тайном обществе вампиров, которую разработчики не смогли преподнести должным образом; простейшие задания от NPC; слабый сюжет с моральным выбором, который совершенно не цепляет – спасибо плохо прописанным диалогам и слабым персонажам в целом.




Чуда не случилось. Даже если бы Vampyr была дебютной игрой от молодой инди-студии, то это все равно был бы сыроватый проект от разработчика с большим потенциалом. Но это игра от DONTNOD. У них за плечами крепкая (хоть и недооцененная) Remember Me и почти шедевральный Life is Strange, они умеют рассказывать истории, они продают игру за фулл прайс. Похоже, и разработчик, и издатель все понимают: еще до релиза представители Focus Home Interactive сообщили, что огромных продаж не ждут. Этот проект должен был открыть французской студии новые горизонты, но сейчас их будущее туманно, как Лондонские улицы в эпоху индустриализации. О чем эта игра? О жизни, о смерти, о тех, кто застрял где-то посередине. Последнее, к сожалению, относится и к самой игре. «Этот город безукоризненно мертв».

СИЛЬНЫЕ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ ПРОЕКТА:


+ Интересная концепция с тайным обществом вампиров
+ Атмосфера


- Плоские блеклые персонажи
- Обещанные моральные дилеммы не работают
- Игра перегружена схватками с однотипными NPC



Оценка игре: 3.0*/5

*Интересные идеи такой работы могут заслуживать внимания. Но они либо не доведены авторами до ума, либо тонут под весом допущенных ошибок.

Автор: Артур Каримов

Комменатрии - 0

Оставить комментарий

Информация Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.